Шах та мат, штучний інтелект: чому нас навчає досвід Гаррі Каспарова. Деякі ідеї написання штучного інтелекту для шахів Коротка анотація проекту

культури. Дисер. Канд. Пед наук. Ростов-на-Дону. 2003.

2.Азарова Є.А. Деструктивні форми сімейного виховання, актуальні проблеми сучасності, злочини останніх часів: духовно-моральний та кримінофамілістичний аспекти. - Ростов-на-Дону: Вид-во РДПУ, 2005.

3. Габдрєва ГШ. Основні аспекти проблеми тривожності у психології // Шкільний психолог. – 2004. – N° 8. – С. 9.

4.Єніколопов С.М. Проблеми сімейного насильства// Проблеми психології. -2002. -№5-6.

5.Целуйко В.М. Психологія неблагополучної сім'ї: Книга для педагогів та батьків. - М: Вид-во ВЛАДОС-ПРЕС, 2003.

6. Шапар В.Б. Практична психологія. Психодіагностика стосунків між батьками та дітьми. -Ростов н/Д: Фенікс, 2006.

© Азарова Є.А., Жуліна Г.М., 2016

А.І. Аліфіров

канд. пед. наук, доцент РДСУ, м. Москва, РФ

І.В. Михайлова канд. пед. наук, доцент РДСУ, м. Москва, РФ

«ШТУЧНИЙ ІНТЕЛЕКТ» У ШАХМАТАХ

Анотація

У статті розглядається генезис використання програмних та апаратних засобів, здатних здійснювати інтелектуальну діяльність, порівнянну з інтелектуальною діяльністю людини.

Ключові слова

Комп'ютерні технології у шахах, шахові програми, шахи.

Сьогодні під терміном "штучний інтелект" (ІІ) розуміється теорія створення програмних та апаратних засобів, здатних здійснювати інтелектуальну діяльність, яку можна порівняти з інтелектуальною діяльністю людини. При вирішенні практичних завдань найчастіше користуються завданням зі списку, вважаючи у своїй, що й комп'ютерна система може вирішити ці завдання, вона і є системою ИИ. Часто в цей список включають гру в шахи, доказ теорем, вирішення діагностичних задач по вихідному неповному набору даних, розуміння природної мови, здатність до навчання та самонавчання, здатність до класифікації об'єктів, а також здатність виробляти нові знання на основі створення нових правил та моделей регуляризації знань.

Однією з найважливіших проблем нової науки – кібернетики стала проблема, як покращити управління, як удосконалити прийняття рішень. Один із засновників кібернетики К. Шеннон (Shannon C.) запропонував формалізувати та програмувати шахи для того, щоб використовувати шаховий комп'ютер як модель, для вирішення аналогічних завдань управління. Авторитет К. Шеннона був настільки великий, що його ідеї негайно започаткували новий науковий напрям. Ідеї ​​К. Шеннона були використані на роботах А. Тьюринга, К. Цузе, Д. Принца.

Автор теорії інформації. К. Шеннон, писав: "Шахова машина ідеальна, щоб з неї почати, оскільки (1) завдання чітко визначається допустимими операціями (ходи) і кінцевою метою (мат); (2) вона не надто проста, щоб бути тривіальною, і не надто (3) вважають, що шахи вимагають «мислення» для майстерної гри, вирішення цього завдання призведе нас або до того, що ми захоплюватимемося здібностями механізованого мислення, або до обмеження нашої концепції «мислення»; дискретна структура шахів добре вкладається в цифрову природу сучасних комп'ютерів.

Надалі шахи стали предметом змагання природного та штучного інтелекту, і було зіграно низку матчів провідних шахістів світу проти комп'ютерів . 1995 року в інтерв'ю популярному журналу Wired Г.К. Каспаров виклав свій погляд на шахову гру: "Шахати - це не математика. Це фантазія та уява, це людська логіка, а не гра з передбачуваним результатом. Я не думаю, що теоретично гру у шахи можна вмістити у набір формул або алгоритмів". Через два роки суперкомп'ютер DEEP BLUE, перемігши 13-го чемпіона світу Г.К. Каспарова у матчі-реванші із шести партій, зняла з порядку денного питання про можливості шахового штучного інтелекту. DEEP BLUE зберігала в пам'яті повну базу даних по всіх партіях та аналізувала виключно стратегію розрахунком. Після матчу Г.К. Каспаров змінив свою думку, визнавши, що: " Шахи - це єдине полі, у якому можна зіставити людську інтуїцію і творчі здібності з силою і машини " . Матч змінив хід розвитку як класичних, і комп'ютерних шахів. У системі тренування стала широко використовуватись допомога штучного інтелекту. Д.І. Бронштейн у своїй книзі "Давид проти Голіафа" (2003 р.) писав: "Ботвинник вважав, що шахи - це мистецтво аналізу, а час одинаків-імпровізаторів на кшталт Андерсена, Морфі, Цукерторта пішло назавжди. Дивлячись на сучасні шахи, треба визнати "Комп'ютерні хлопчики" довели його ідею про необхідність домашнього аналізу до абсурду, вони навіть не приховують, що шліфують дебютні варіанти до ясного результату. з Анандом стояла в нього на комп'ютері!

Список використаної литературы:

1. Аліфіров А.І. Профорієнтаційна робота у середніх загальноосвітніх школах засобами шахів / Аліфіров О.І. // Проблеми розвитку науки і освіти: теорія та практика. Збірник наукових праць за матеріалами Міжнародної науково-практичної конференції 31 серпня 2015 р.: у 3 частинах. Частина ІІ. М.: "АР-Консалт", 2015 р. – С. 13-14.

2. Михайлова І.В., Аліфіров А.І. Тактичні дії шахістів/Михайлова І.В., Аліфіров А.І. // Результати наукових дослідженьЗбірник статей Міжнародної науково-практичної конференції. Відповідальний редактор: Сукіасян Асатур Альбертович (15 лютого 2016 р.) о 4 год. Ч/3 - Уфа: АЕТЕРНА. -2016.С. 119-121.

3. Михайлова І.В., Аліфіров А.І. Теоретико-методологічні основи методу мислення схемами шахістів / Михайлова І.В., Аліфіров О.І. //Результати наукових досліджень Збірник статей Міжнародної науково-практичної конференції. Відповідальний редактор: Сукіасян Асатур Альбертович (15 лютого 2016 р.) о 4 год. Ч/3 - Уфа: АЕТЕРНА. – 2016. С. 123-125.

4. Михайлова І.В. Підготовка юних висококваліфікованих шахістів за допомогою комп'ютерних шахових програм та "інтернет" : автореф. дис. ... канд. пед. наук: 13.00.04 / Михайлова Ірина Віталіївна; РГУФК. – М., 2005. – 24 с.

© Аліфіров А.І., Михайлова І.В., 2016

УДК 378.046.2

А.І. Аліфіров

К.п.н., доцент РДСУ, м. Москва, РФ В.В. Федчук, к.п.н.

ТОВ «Благополуччя», старший інструктор методист, м. Москва, РФ ДОСЛІДЖЕННЯ РІВНЯ ФІЗИЧНОГО ЗДОРОВ'Я ПІДРОСТКІВ

Анотація

У статті розглядається проблема фізичного здоров'я підлітків та вплив різних факторів

Історія розвитку автоматики та обчислювальної техніки дивним чином пов'язана із шахами. У XVIII ст. "думаючі" шахові автомати служили для фокусів та містифікацій. Перший апарат із справжнім штучним інтелектом, створений в Іспанії на початку ХХ ст., був здатний поставити мат королем і човном шахісту, що грає королем. Мабуть, не випадково і те, що одним із перших справді інтелектуальних завдань, поставлених перед програмістами ще на зорі обчислювальної техніки, була гра в шахи. Про шахові програми та зв'язок цієї стародавньої гри з розвитком технологій штучного інтелекту розповідає один із тих, хто створював перші шахові програми, доктор технічних наук, професор Володимир Львович Арлазаров.


– Володимире Львовичу, а як прийшли до думки, що комп'ютер може вирішувати інтелектуальні завдання?

– Коли з'ясували, що комп'ютери вміють не лише обчислювати, як це було вигадано із самого початку, що за арифметичними діями є логічне дійство, яке не лише виконує допоміжні функції у діяльності обчислювальних програм, а й за допомогою якого можна вирішувати самостійні завдання, то сталося ясно: варто спробувати покласти на комп'ютер інтелектуальні завдання. Десь з кінця 40-х років і до кінця 50-х це активно обговорювалося, більше того, ставилися підлоги філософські питання: а може, комп'ютери будуть розумнішими за людей? І що тоді? І все цілком серйозно. Нині такі питання не ставлять, таки 40 років минуло. Тоді, на зорі обчислювальної техніки, ми тільки усвідомили, що можуть робити машини. Ми зрозуміли, що людський мозок є пристрій, аналогічний обчислювальній машині, і в тисячу, в мільйон разів потужніший, але він трішки відрізняється. Стало зрозуміло, що принаймні більшість раціональних завдань, які вирішує людина, можуть бути поставлені перед машиною. Отже, можна спробувати написати програми, які ці завдання вирішують. Одну, дві, тисячу... адже людина теж вирішує не безліч завдань. І можна, як кажуть, всю інтелектуальну діяльність людини запрограмувати.

- А чому все ж таки вирішили звернутися до гри?

- Як я вже казав, широко обговорювалося, чи може машина думати. Однак цілком ясно, що якщо йдеться про програмістів, людей, які мають справу не з філософією, а з реальним комп'ютером, то питання не в тому, чи може машина принципово щось робити, а в пошуку прикладів того, де машини вирішують інтелектуальні завдання, причому такі, які доступні і людині у його інтелектуальній діяльності. Грань тут, звісно, ​​не чітка. Але зрозуміло, що якщо людина множить 20значні числа, то вона при цьому не має справу з глибоко інтелектуальним завданням, оскільки для її виконання дуже легко знайти тривіальний алгоритм, який відомий кожному школяру. А ось ті завдання, де абсолютно ясно, що ніякого апріорного алгоритму у людини немає, а він тим не менш добре їх вирішує, ми називатимемо інтелектуальними. Першим претендентом на роль таких завдань є ігри з тієї простої причини, що принаймні правила чітко сформульовані. Завдання надзвичайно важке, а правила гри сформулювати легко і тим самим легко визначити і функції машини. З іншого боку, шахи для людини – важке завдання, що якось ніколи не обговорювалося і зараз не обговорюється.

– А чому з ігор таки вибрали шахи? Може, традиція?

– Чому тільки шахи? Пробували і хрестикиноліки, інші ігри. Але у шахів чимало переваг перед іншими іграми. Якщо в простих іграх машина обігрує людину, це нікого не дивує. Шахи – гра складна, і перемога комп'ютера тут значуща. Потім у шахах, на відміну від інших ігор, багато диференційованих критеріїв якості, тобто можна визначити: машина грає добре, машина грає краще, краще, краще. Багато інших іграх подібні градації встановити дуже важко. У деяких же з них машину або навчають грати абсолютно точно, і тим самим відразу втрачається будь-який інтерес до гри, або вона грає геть погано. А в шахах, не абстрактних, а, так би мовити, освоєних рівнів стільки, що за їх допомогою можна визначити клас гри машини.

– Отже, зрозуміло, чому шахи були одним із перших та найважливіших завдань штучного інтелекту. А які методи застосовувалися для її вирішення?

– Із самого початку поступово освоювалася методика вирішення завдання шахової гри. В принципі, шахи - гра кінцева, і з математичною строгістю можна довести, що в будь-якій позиції абстрактно існує найкращий хід для кожного із супротивників, а отже, і якийсь результат. Тому необхідно описати алгоритм, у якому ця гра можна розрахувати остаточно. Єдиний недолік такого алгоритму у тому, що він вимагає багато часу. І ми не наблизилися до тих порядків часу, які потрібні, щоби розрахувати, скажімо, шахи до кінця з початкової позиції. За минулі п'ятдесят років завдання у сенсі часу так і залишилося нескінченно складним. Ну, нескінченність мінус десять – все одно нескінченність. Але якщо вам потрібен час, скажімо, 10 у 100-му ступені років, і ви прискорите машину, скажімо, у 100 разів, і отримаєте 10 у 98-му ступені років, то вам навряд чи від цього стане легше. Тому основний алгоритм - перебірний, тривіальний: якщо я піду так, то противник має стільки можливостей. Варіанти ростуть у геометричній прогресії та утворюють ланцюжки. Але кількість позицій взагалі звичайно, і їх на кожному ланцюжку не так уже й багато. Ланцюжки поєднуються в дерева, які знову ж таки не нескінченні. Щоправда, зростають вони у геометричній прогресії, і кількість ланцюжків збільшується. Так ось, постає важливе питання: чи потрібен повний, до кінця, перебір - до всіх матів, патів, триразових повторень та інших закінчень гри за шаховими правилами? Адже якщо алгоритм веде до позицій, які не є обов'язковими на цьому дереві, то, можливо, все це дерево і не потрібно розглядати. Зауважте собі, що в диспозиції, де білі дають мат в один хід, можна побудувати таке ж нескінченне дерево, але розглядати його не потрібно, а досить знайти цей один-єдиний хід. Може, така сама ситуація і в шахах загалом? Взагалі алгоритм перебору, перебору варіантів має відношення до такої кількості вирішуваних людиною завдань, що, якби ми вміли її організовувати якоюсь дуже оригінальним способом, то він був би, в якомусь сенсі, хіба що винаходом колеса для людства - одного з фундаментальних відкриттів. Так ось, перебір міг би бути, а може, і є таким колесом штучного інтелекту.

– В одній із статей про штучний інтелект я читав, що інтелект – це вміння розуміти та обирати. Природно, що навчити комп'ютер вибирати з багатьох варіантів дуже складно. Але ж, напевно, можливі якісь рішення, специфічні для шахів?

- Так Так. Це завдання потрібно було швидко і ефективно вирішувати, і в шахах досить швидко дійшли наступної теоретичної постановки питання: а давайте дивитися не нескінченну кількість ходів, а лише кілька ходів уперед. Скажімо, подивимося на 5 ходів уперед. Це дуже багато. Якщо ви любите шахи і 5 ходів вам здається мало, то давайте візьмемо 10. І тоді машина на 10 ходів, на 20 півходів уперед не буде нічого помилятися і гарантує, що через 10 ходів у вас фігур виявиться не менше. Ясно, що ми маємо справу з сильною машиною, що грає. Так що дерево гри доведеться скоротити і вирішувати завдання в більш обмеженому просторі. Інше питання, що це дерево намагаються розглядати в повному обсязі, з допомогою математичних методів відсікання. Про один із них я вже розповідав: якщо є мат в один хід, нема чого переглядати інші варіанти. Інші алгоритми мають евристичний, не влучний характер. У середньому вони працюють правильно, багато абсолютно точних, але можуть і помилятися. Наприклад, ми можемо перебирати не всі ходи, а лише взяття, і прораховувати їх набагато вперед, бо взяття мало. Загальна поглибленість ходів невелика: понад тридцять дві фігури не з'їсти. Тому і довжини ланцюжків невеликі та розгалужень мало. Звичайно, ясно, що на одних взяттях не можна побудувати гру, повинні бути якісь позиційні міркування. Комбінація форсуючих (взяття, шах) та позиційних міркувань, а також деякої глибини перебору – основа всіх існуючих алгоритмів, і вона особливо не змінюється. Інше питання: як відбирати ті ходи, які я розглядатиму далі? Чи на підставі лише простих формальних критеріїв (взяття, шах) або ж пов'язувати ці ходи, як шахісти люблять говорити, планом, вигадувати якісь ланцюжки, які мають якусь спільну властивість? Про це написано дуже багато серйозних робіт, що мають практичне застосування. Не дарма створенням шахових програм займаються досить солідні фірми.

– А коли з'явилися перші шахові програми?

– Реальні шахі програми вперше з'явилися десь наприкінці 50-х років в Америці, а потім десь на початку 60-х років – і у нас. Програми були дуже слабкі, бо тоді були й гранично примітивні машини і не звичне ще до новизни наше мислення. Включилися ми до цієї справи приблизно 1963 року. Тоді на наших вітчизняних машинах і були якісь матчі. На мою думку, в 1967 році був перший матч СРСР - США. Він так називався, хоч, звичайно, проходив між двома колективами, а не країнами. Це був матч між нашою програмою, розробленою в Інституті теоретичної та експериментальної фізики, та програмою Джона Маккарті, дуже відомої в комп'ютерному світі людини, одного із творців мов програмування, який захоплювався тоді шаховими програмами. Ходи передавалися по телеграфу, тоді ніяких мереж не було.

– І хто переміг?

– Ми тоді виграли 3:1. Грали 4 партії. Робився хід у день, оскільки в американців були більш потужні та глибокі програми, які довго думали, а ми грали на різних варіантах програм, що думають і швидко, і повільно. Наш виграш був першим нашим здобутком. Цей напрямок став поступово розвиватися і особливо активізувався в 70-ті роки. Приблизно 1974 року відбувся перший чемпіонат світу серед шахових програм у Стокгольмі. Брало участь близько восьми програм, у тому числі й наших. І ми тоді теж перемогли та стали першими чемпіонами світу. З того часу чемпіонати світу проводяться регулярно, кожні 3 роки. Ми в них брали участь ще 2 рази – у 1977 р. та у 1980 р. Лаврів ми тоді не здобули, тому що у 1977 р. поділили 2-е та 3-е місце (брало участь багато шахових програм, були навіть регіональні відбори), а 1980 р. - 4-те та 5-те місце. Загалом, потихеньку відкочувалися. Справа в тому, що на цей момент був уже величезний прогрес у обчислювальній техніці, а ми все ще грали на комп'ютерах досить застарілих. І до 1980 р. нам стало ясно, що змагатися на тих машинах, на яких ми працюємо, втратило всякий сенс, та й взагалі в Росії роботи в галузі шахових програм стали сходити нанівець. Хоча й було чимало цікавих теоретичних робіт. Трохи пізніше створили першу, мабуть, програму, яка пройшла світом, вона вміла абсолютно точно розігрувати складний ендшпіль, тобто ферзь і пішака проти ферзя, або тура і пішака проти човна. Такі ендшпілі програма просто до кінця розглядала, тобто у будь-якій позиції вона давала ідеально правильний хід. Алгоритм був побудований на трішки відмінних від простого перебору принципах, на повному огляді безлічі позицій. Ну і потім у шахах робили деякі роботи такого характеру. А з практичною грою ми тоді розпрощалися, бо різниці у швидкостях були вже в сотні разів. Але чемпіонати тривали, і розвиток шахових програм просунулося на новий рівень, як тільки все перейшло на РС. Через війну широкої комерціалізації, у шахові програми стали вкладати величезні гроші, відразу все засекретили. А раніше вони належали вченим, які, якщо не змусити спеціально, не приховують своїх досягнень, а навпаки, пропагують їх. У 1980 р. ми вперше відчули, що настав час комерційного програмування. Цей світ, звісно, ​​своєрідний. По-перше, тому що в нього вкладаються гроші, по-друге, тому що з нього витягуються гроші. Хоча і існують журнали з шахових програм, але за останні 15 – 17 років реальний обмін ідеями сильно зійшов нанівець, тому що на PC вони стали величезним бізнесом.

- Але комерція стимулює розвиток ринку шахового ПЗ?

– Раніше комп'ютерні змагання приурочувалися до форумів обчислювальної техніки. Є така організація - МФІ (Міжнародна федерація з інформатики) і зазвичай до її конгресу приурочувалися чемпіонати світу. Наразі вони стали абсолютно самостійними заходами, досить престижними. Таких програм уже сотні та сотні. Сам рівень програмування і рівень наших знань вже такий, що зробити простеньку шахівницю не складає ані найменшої праці. Це нормальна студентська робота. Я її якраз і доручаю якомусь студенту. Обіграти шахівницю стало, так би мовити, розхожим місцем.

- Але, як завжди, нижчий рівеньспрощується, а вищий ускладнюється?

- Саме так. Тому останні програми, ті, що зараз перемагають, зокрема, програма, яка перемогла Каспарова, стали набагато сильнішими. Глибина перебору значно зросла і, звичайно, це результат наших математичних поступів, а частково просто прогресу обчислювальної техніки. Адже якщо раніше розгляд 1000 позицій за секунду вважалося дуже багато, то зараз у тих деревах, про які ми з вами вже говорили, розглядається понад мільйон позицій. А зайвий мільйон – це кілька рівнів ходів за правильного відбору. А кожен рівень глибини перебору посилює програму. Кожен рівень на хід уперед – це приблизно розряд, і, скажімо, глибина перебору в чотири ходи – це третій розряд, у п'ять ходів – вже другий розряд. Коли ми досягаємо рівня в 11-13 ходів – це майстерний рівень і далі грати з машиною досить складно. Звичайно, зараз лідирують американці, бо вміють вкладати великі гроші у такі речі.

– Будь-яка програма штучного інтелекту для прийняття рішень потребує не лише евристичних механізмів, а й якоїсь бази знань. У якому співвідношенні у шахових програмах знаходяться база знань та алгоритми, що генерують позиції?

– Напевно ніхто не скаже, бо це предмет спекуляції. Були досить сильні програми з мінімальними знаннями, свідомо мінімальними, спеціально для того, щоб подивитися, що можна вичавити з чистої математики. Якоїсь миті це було пов'язано з комерціалізацією і особливо з тим, що стали робити максимально сильні програми - не важливо вже за рахунок чого. Але частково через те, що робота із закладеними знаннями – самостійне завдання, то їх стало дуже багато. Насамперед було створено величезний довідник. Нині довідники – це сотні тисяч позицій. Потім дуже багато шахового інтелекту завжди вкладають в оцінку позицій. Вона зводиться, звичайно, і до ігрового матеріалу, що є тривіальним, і до деяких позиційних факторів. Так ось, позиційні фактори – чисто шаховий інтелект, який, звичайно, програмується, але тут його закладається багато і він постійно вдосконалюється. І чим більше факторів туди вкладається, тим сильніша програма. У якомусь сенсі вміння оцінити позицію та глибина перебору – речі взаємозамінні. Якби ми вміли оцінювати позицію геніально, нам було б достатньо спробувати всі перші ходи. Це як крайній приклад. Зрозуміло, найкраща оцінка позиції відповідно більше впливає глибину перебору. Такий другий, важливий спосіб. Існує досить багато програм, де шаховий інтелект закладається у вибір самих розглянутих варіантів, тобто якихось суто шахових міркувань, якихось планів. Таких міркувань чимало, що обмежує коло перебору. Область їхньої дії не дуже широка, і інтелектуально-шахові специфічні дані уповільнюють перебір. До речі, саме за інтелектуальні речі колись дуже сильно боровся Ботвинник. Він був великим ентузіастом машинних шахів і вніс деякі ідеї. Хоча йому так і не вдалося створити діючу програму, проте його авторитет був тоді дуже високий. Так ось, він дуже засмучувався, що, загалом, напрямок не такий "інтелектуальний", як йому хотілося б, і в програми вкладався дуже обмежений обсяг чисто шахових знань.

– А спеціалізовані шахові комп'ютери? Вони, мабуть, чи діють саме методом генерації?

- Звичайно звичайно. По-перше, у сенсі генерації перебір схематичний. По-друге, не менш важливі будь-які таблиці позицій, тому що в шахах повторюваність позицій дуже велика. Ви підете Е4Е6D4 або D4Е6Е4 - позиція вийде одна і та ж, а це всього лише 3 півходи. А коли починаємо заглиблюватися, то повторюваність позицій дуже велика. По-третє, технічна область. Взагалі-то у свій час ми будували теорії про те, для яких позицій локальні зміни принципово не можуть вести до зміни форсованих варіантів, як створювати свого роду шаблони. Шаблони таких варіантів добре вкладаються в різні суто технічні схеми комп'ютера. Звичайно, дуже важливі довідкові схеми.

- Чи є засоби для створення універсального розумового апарату, в який можна було б закласти базу знань - неважливо, шахові позиції чи ще щось, правила, за якими з цими знаннями треба працювати - і отримувати від нього адекватні результати?

- Ясно, що в плані конструктивності, таке завдання сьогодні не вирішуване, не актуальне. Хоча багато інтелектуальних завдань зараз вирішуються, такі, наприклад, як розпізнавання тексту. Ви можете покласти в сканер листок з текстом та отримати його на екрані Word. Він сам прочитається, кожна літерка розпізнається. Реально ми просунулися у багатьох інтелектуальних завданнях. Одні вже вирішені, інші вирішуються. У чомусь виходить порівняно краще, ніж за участю людини, у чомусь поки що гірше. Можна навести багато прикладів практичних завдань. Що ж до універсального штучного розумового механізму, це, швидше, проблема філософська, ніж практична. Адже навіть для такої простої гри, як шахи, нам знадобилося 30 - 40 років, щоб фактично чогось досягти. Будь-яка філософія ґрунтується на думках. Кожен думає, що він має рацію, а може, кожен має рацію по-своєму. Наприклад, я все життя мав справу зі штучним інтелектом і вважаю, що мозок людини не більш ніж велика обчислювальна машина, отже, не можна сказати, що неможливо створити аналогічну їй. Питання у її потужності, швидкісних характеристиках, у наповненні її знаннями. Нічого незбагненного тут немає. Це мій особистий погляд. Але є й інші думки. Звичайно, якщо ми визнаємо божественну природу людини, то вже треба вибрати один із двох гносеологічних варіантів. Або так, ми маємо божественну природу, але вона пізнавана. У такому разі нам не вдасться відтворити по-справжньому те, що зумів зробити Господь Бог, але принаймні ми зможемо Його творіння хоча б частково відтворити. Або ми стоїмо на позиції агностицизму, і тоді вона непізнавана, і питання повністю знімається. Виходить, деякі завдання людський мозок вирішує - і тут ні в кого сумнівів немає. Але наздогнати мозок ми можемо, оскільки, з одного боку, він створено Богом, з другого - пізнати його ми можемо. Всі три позиції пов'язані з вірою, оскільки насправді необов'язково пізнавати всі функції мозку. Якщо ми зробимо машину, за потужністю рівну мозку, їй ні до чого думати так, як мозок. Вона по-іншому працюватиме.

– У психології, наскільки я знаю, інтелектуальний розвиток людини визначають за трьома критеріями: здатність абстрагуватися, створювати інтелектуальний ряд і якийсь ще... Наскільки ці можливості реалізуються в штучному інтелекті і чи реалізуються взагалі?

– Повно програм, які спеціально націлені на те, щоб створювати поняття, які абстрагуються від існуючого фактичного матеріалу. Такі програми добре працюють. Інше питання, що людина вміє створювати ці поняття як би за своїми власними законами, які вона сама собі вигадує. Всі наші спроби перекласти ці його закони на мову логіки алгебри виявляються безперспективними. Людина набагато потужніший розумовий механізм, який ми просто не знаємо. Ми нічого не вміємо робити "взагалі". Ми створюємо необхідні нам формулювання, але "виразити" їх у точних машинних задачах не можемо. До механічних завдань все зводиться насилу, і навіть якщо зводиться, то повільно. Напевно, ми поки що не знаємо пряміших шляхів до досягнення мети. Закласти в комп'ютер можна все, що завгодно. Питання в тому, що людина здатна маніпулювати цими знаннями весь час, але вона ще не вміє змусити робити те саме машину через обмежений обсяг і швидкість даних.

- Але, можливо, немає сенсу змушувати машину маніпулювати знаннями?

- Тут торкається і аморальний, і конструктивний аспект. Нам поки що далеко до машин, що бунтують. Вже на мій вік, та й на ваше теж спокою вистачить точно. Ми навіть в обмежених областях не навчилися поки що змушувати машину маніпулювати завданнями, навіть тими, які вона вміє вирішувати. Ми ставимо завдання, і вона думає лише про команду.

– Володимире Львовичу, скажіть, якби зараз знову була зоря комп'ютерної техніки, варто було б займатися шаховими програмами? Чи вони настільки сприяли прогресу?

– Все-таки шахи розширюють наші горизонти. У шахових програмах поставлено завдання, результат видно, ми його оцінюємо. Все-таки має бути багато вирішених, цікавих завдань, що сприяє прогресу обчислювальної техніки.

Фото з відкритих джерел

Новий штучний інтелект лише за 4 години навчання став найкращим шахістом на Землі! (сайт)

А пам'ятайте, який фурор наробив 1996 року шаховий суперкомп'ютер «Deep Blue», вигравши першу партію у російського чемпіона Гаррі Каспарова? Незважаючи на те, що наш співвітчизник все ж таки здобув перемогу в цій грі, вже тоді стало зрозуміло, що штучний інтелект стрімко прогресує і колись привабливо стане найкращим шахістом, після чого людям марно грати з програмою. Залишалося лише питання, коли це станеться.

Представники відомої корпорації «Google» заявили, що цей час нарешті настав. За словами фахівців, розроблена ними нейромережа «AlphaZero» всього за 4 години самонавчання перетворилася на найвіртуознішого і бездоганного шахового гравця за всю історію цієї гри. Надпотужний штучний інтелект навчався грі в шахи, знаючи лише її правила. Погравши 4 години з самим собою, робот навчився ідеально грати, легко перемігши шахівницю «Stockfish», що вважалася до цього найдосконалішою. Комп'ютери провели 100 партій - «AlphaZero» вдалося виграти 28 з них і звести 72, що внічию залишилися. Передова нейромережа, що імітує роботу людського мозку, здатна ризикувати і навіть використовувати своєрідну подобу інтуїції.

Мріяти про перемогу над штучним інтелектом не доводиться.

Більш ранні моделі "AlphaZero" навчалися грі, стежачи за живими шахістами. Розробники припускали, що це допоможе штучному інтелекту краще зрозуміти стратегію гри. Насправді виявилося, що спостереження за людьми лише уповільнює розвиток програми. Коли нейромережа надали собі, її здібності злетіли до небес. Тепер інженери Google думають над тим, як застосувати подібні технології для реальної користі людству, оскільки шахова гра, навіть сама віртуозна, не має прикладної мети.

У 1968 році відомий Девід Леві уклав, що протягом найближчого десятиліття його не обіграє жодна програма. Весь цей час гросмейстер постійно змагався з різноманітними шаховими комп'ютерами і щоразу вигравав у них. У 1978 році він здобув перемогу над найсильнішою на той час програмою "Chess 4.7", вигравши парі. На жаль, у наші дні настільки цікавих поєдинків вже не буде - нам належить тепер дізнаватися тільки про те, як одна фантастична нейромережа перемогла іншу. Живі шахісти про перемогу над такими монстрами не можуть навіть мріяти. І це лише початок подібних перемог ІІ над людиною.

Матч програв: комп'ютер проти людини.

Креативне мислення, логіка, досвід – якості, які дозволяли людині лідирувати у сутичці «людина-машина». Здавалося, ці переваги завжди будуть секретною зброєю людини, і комп'ютер виконуватиме роль «наздоганяючої».

Але знадобилося зовсім небагато часу, щоб штучний інтелект наздогнав і назавжди перевершив людину у багатьох сферах, у тому числі й у сфері інтелектуальних розваг.

Штучний інтелект обіграв людину: де і як

Кубик Рубика
Ця головоломка відома у всьому світі. Мільйони людей намагаються виконати завдання та зібрати правильно кубик, а деякі навіть змагаються у швидкості збирання. Рекорд серед людей показав 14-річний Лукас Еттер із США, який розбирається із головоломкою за 4,904 секунди. Неймовірно, чи не так? Але цей результат вдалося перевершити роботу, яку створили два ентузіасти Джей Флетленд і Пол Роуз: результат робота 1,047 сек.


Завдяки вбудованим камерам, а їх чотири, комп'ютер оцінює положення і підбирає кращий алгоритм дій. В основі системи лежить формула Коцеби (складання за 20 ходів). Чи хтось із людей зможе зібрати кубик Рубіка швидше, ніж за 1 секунду.
0:1 на користь штучного розуму.

«Отелло»
Пік популярності цієї гри посідає початок 70-х років минулого століття. Суть гри полягає в розміщенні на ігровому полі (8×8 клітин) фішок: необхідно фішками свого кольору перекрити з двох сторін ряди фішок суперника, тоді фішки змінюють колір і переходять до опонента. Перемога дістається тому, хто зайняв велику площу.


У 1980 році чемпіоном світу з "Отелло" був Хіросі Іноуе, і він з легкістю переміг програму Moor з рахунком 5:1.
Пізніше програми навчилися прораховувати ходи суперника (приблизно на 25 ходів), і коли 1997 року чинний чемпіон світу Такесі Муракамі зійшовся в матчі-реванші із системою Logistello, рахунок був нищівним 0:6 на користь ПЗ.

Нарди
Своєю перевагою в нардах над людиною штучний інтелект завдячує чемпіону світу з шахів з листування (і такі є) Хансу Берлінеру, який написав програму BKG 9.8. І в 1979 році програма виявилася сильнішою за чемпіон світу з гри в нарди Луїджі Віллу.


Вважається, що в тій партії комп'ютеру пощастило (кілька разів випадали гарні кістки), проте битися у повторному матчі-реванші так ніхто більше не захотів, тим більше, що з того часу програмне забезпечення було неодноразово вдосконалено.

Шахи
Шахові системи почали розробляти ще в середині ХХ століття, належали компанії IBM. Але через те, що програма вимагала серйозних і тривалих розрахунків, цю витівку довелося відкласти на 30 років. В 1996 проти Гаррі Каспарова був виставлений «шаховий мозок» - комп'ютер Deep Blue.


Матч закінчився на користь людини: 3 перемоги, 2 нічиї, 1 програш. Через рік матч повторили, і цього разу Deep Blue виявився більш підготовленим. Ще б пак, система оцінювала 200 млн. позицій за секунду. І хоча Гаррі хотів пізніше відігратися, в IBM відмовилися, вважаючи це безглуздим.

Чекерс (різновид шашок)
Маріон Тінслі був чемпіоном Чекерс протягом усієї кар'єри. І коли 1992 року він зустрівся із системою, розробленою в Альбертському університеті (Канада), перемога залишилася за ним. З 39 партій — 4 перемоги, 2 програші та 33 нічиї.


Через 2 роки відбувся реванш, але Тінслі знявся зі змагання через проблеми зі здоров'ям (на момент відмови було 6 нічийних партій), і перемога дісталася системі. З того моменту штучний інтелект став набагато сильнішим: у 2007 році канадці оголосили про створення ідеальної системи, і вже ніхто з людей не намагається перевершити його на чекерс.

Скреббл
Тріумф комп'ютера в цій грі дався легко і в першому турі: чемпіон світу Девід Бойс був обіграний в 2006 році робо-суперником Quackle.


До речі, ця програма доступна в Мережі, і ви можете з нею помірятись силами, і може ви принесете перемогу команді «Людина».

Го
Ця гра з'явилася в Стародавньому Китаїбільше двох тисяч років тому, але, незважаючи на такий тривалий досвід у грі, людина все одно поступилася. На майданчику (19×19) два гравці мають свої камені (чорні/білі), хто набере більше очок (вважаються фішки складені в лінію), той і переміг. З одного боку все просто, але інтерес у різноманітті можливих варіантів і ходів.


Цікаво було і розробникам AlphaGo (створювалася під егідою Google) – створити систему, яка здатна прорахувати тисячі варіантів. Спочатку штучний інтелект випробував свої сили з іншими ПЗ, і коли з 500 партій 499 були за AlphaGo, він взявся за триразового чемпіона Європи Фань Хуея. Чемпіон не мав шансів: 5:0.

TV
Любите відповідати на запитання у телевікторинах? Розробники робота Watson від компанії IBM теж не змогли втриматися, і в 2011 році Watson виступив учасником інтелектуальної телевікторини «Jeopardy!». Незважаючи на те, що його опонентами були рекордсмени шоу - Бред Руттер і Кен Дженнінгс - перемога дісталася, а виграний мільйон доларів передано на благодійність.


І хоча комп'ютер вже показав свою інтелектуальну та логічну перевагу над людиною, він продовжує розвиватися. Так компанія Alibaba Group та Microsoft (розробки велися паралельно) представили штучний інтелект, який виявився сильніша за людинуу розумінні прочитаної інформації.
Тест Стенфордського університету це понад 100 тисяч питань, що ґрунтуються на п'яти сотнях статей з бібліотеки Вікіпедії.

Найкращий показник у людини 82,304 бала, результат Alibaba – 82,44, нейронна мережа Microsoft – 82,605. результати свідчать, що штучний розум здатний з високою точністю відповідати будь-які питання, отже, технології можуть бути використані обслуговування клієнтів, пацієнтів, відвідувачів музеїв тощо.

Комп'ютерні ігри також були підкорені програмою. Програма перемогла програму: хто міг би подумати, що це майбутнє так близько? Популярна гра Quake III, де гравці – гладіатори, дуже популярна у кіберспорті. Але найкращими тут виявилися не люди, а команда роботів DeepMind, створена підрозділом Google. І хоча бій проводився у урізаному варіанті, за підрахунками з 73% варіантністю робот переміг би у будь-якому змаганні.


Чи небезпечна чи ні така перевага штучного розуму? Ніхто не може відповісти точно. Та й, зрештою, не ця відповідь буде ключовою, адже головним залишається не той факт, що людина поступається комп'ютеру, а чи зможемо ми використати цей потенціал на власне благо. Як ми бачимо штучний інтелект обіграє людину і не залишає жодних шансів на перемогу.